Какое определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так много времени назад, но его истоки уходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона „Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Несмотря на то, что геймерская сфера является главным двигателем развития метавселенных, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Главные особенности мета-вселенных
Размышляя о прогрессе метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Хотя пик известности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
- Постоянство: миры существуют автономно от присутствия пользователя.
- Коммуникация: участники могут взаимодействовать между собой и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя система с способностью торговли электронными ценностями.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и содержимого.
- Расширяемость: возможность параллельного участия множества юзеров.
Появился целый класс „виртуальных профессий”: оформители создают объекты интерьера для квартир пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию данного десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Эволюция виртуальных миров: от Second Life до нынешних площадок
Эти особенности различают метавселенные от обычных онлайн-игр или чатов. В этом месте создается полная альтернатива физической реальности – со личными нормами, экономикой и обычаями.
Каждый из этих проектов по-своему реализует замысел мета-вселенной: одни делает ставку на созидание пользователей, кто-то на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – изначально игра с видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала привычной частью быта. Они без труда переходят среди сообщениями, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное развитие привычных цифровых платформ.
Техники за кулисами метавселенных
Техники блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют возможность покупать эксклюзивные вещи: наряды для персонажа, участок или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Цифровая и дополненная действительность
Для того чтобы осознать концепции метавселенных в более широком смысле, следует выделить их ключевые признаки:
Синтетический разум
Создание масштабной цифровой вселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно современных технологий:
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники проводят тусовки с сокурсниками без учета расстояния между городами.
Облачные вычисления
Цифровая вселенная перспективой юзера: переживания молодежи
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в электронное пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), напротив, встраивает электронные элементы на материальный мир через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
AI несет ответственность за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, программы в состоянии автоматически идентифицировать токсичное поведение или генерировать особенные ландшафты для всякого юзера.
- Больше 80% подростков индивидов 13–24 годиков хотя бы раз посещали виртуальные события (музыкальные выступления, выставки).
- Примерно 60% думают, существенным способность персонализировать личного аватара.
- Более трети на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение цифровых вселенных за пределами досуга
Пандемия подтолкнула перемещение к работе на дому. Цифровая вселенная предлагает совершенно новый этап коллаборации: можно присутствовать за одним столом с коллегами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Фирмы вроде Microsoft энергично улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для сотрудничества в объединенной реальности.
Учеба
Работа
С тех самых времен технологии шагнули значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более современные проекты:
Социокультурные программы
Искусство и культура
Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Современное определение метапространства включает в себя объединение виртуальных сред, расширенной и цифровой реальности, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это не не отдельное программа или видеоигра, а скорее сеть вулкан взаимосвязанных миров, где участники могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Проблемы развития цифровых вселенных
Несмотря на бурный рост внимания к предмету, у концепции есть свои ограничения:
Технические барьеры
Законные проблемы
Охрана данных
Метавселенная собирает огромное количество персональной данных о юзерах: от биометрии до поведения онлайн. Подобные системы казино Вулкан делают защиту предоставленных информации все более важной проблемой – прецеденты утечек уже имели место быть на крупных системах вроде Facebook Horizon Worlds.
Эмоциональные угрозы
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с программами расширенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку коммуникационных VR-приложений через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политех начал образовательный курс, где обучающиеся осваивают проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают подъем числа {новых компаний
Vélemény, hozzászólás?